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Em nossa série de entrevistas com autores, escritores e produtores de material de RPG no Brasil, o MESA de BAR(DO), gostaria de apresentar um dos principais rostos por trás do consagrado blog brasileiro, Cronistas das Trevas Brasil, além de organizador do CofD Day, o historiador Hiram Alem.

1- Para os que ainda não te conhecem, quem é Hiram Alem?
Eu sou um dos editores do blog Cronistas das Trevas Br, também conhecido como Dante por lá. Tenho 26 anos, “carioca da gema”, sou historiador (medievalista) e, claro, apaixonado por RPG.

2- Qual a sua história com o RPG? Como você entrou em contato com o hobby? Qual foi o seu primeiro sistema/cenário?
Minha história com o RPG começa ali em torno dos 11 anos de idade, quando eu costumava ir pra casa de um sobrinho que tinha os livros de AD&D da Abril, a segunda edição da Máscara, alguns livros de GURPS e jogava Baldur’s Gate II no pc. Passei muito tempo livre nessa época lendo esse livros, menos GURPS porque na época aquele monte de números me intimidou (acho que sempre fui de humanas...).
Meu primeiro sistema foi o AD&D e, de certa forma, posso dizer que o primeiro cenário foi Forgotten Realms por causa do BG.

3- Dentre todas as propostas do Antigo e do Novo Mundo das trevas, qual o título que você mais gosta e por quê?
Mago: o Despertar, principalmente a segunda edição. Eu sei que eu deveria fazer um charme, dizer que é difícil de escolher entre tantas linhas excelentes mas não vou. MoD é especial pra mim.
Mago é um cenário que possui forte influência de diversas correntes filosóficas, entre elas (mas não somente) do gnosticismo. Todo mago é um detetive, um investigador com uma curiosidade insaciável sobre o mundo. Imaginem o quanto isso é um prato cheio para um historiador, hehehe.
Entre seus temas estão a obsessão por mistérios e a húbris (orgulho desmedido), de onde o jogo deriva seu horror pessoal. Imagine ser capaz de fazer a realidade se ajoelhar conforme sua vontade. Quão cuidadoso você seria?
Há quem diga que Mago é a linha menos monstruosa pelos despertos não possuírem nenhuma besta que os force a ferir os outros para se manter ativo ou uma natureza dual que esteja constantemente em disputa, ou algo do tipo como as outras linhas. Para mim, é justamente isso que torna Mago uma das linhas mais “monstruosas”.

4- Quem são os Cronistas das Trevas Brasil? Qual a história do grupo?
Bom, a ideia do blog surgiu de um grupo de amigos aqui no RJ, fãs do NwoD (como ainda era chamado na época), mas isso acabou sendo um falso começo. Inclusive, ele ia originalmente ia se chamar “cadafalso”, mas a ideia acabou morrendo aí. Tempos depois, mais ou menos o mesmo grupo voltou a se reunir e dessa vez conseguimos criar o “NWoD Brasil”. Não demorou até que, por razões pessoais, dois dos membros originais saíssem e restassem apenas o S3rv3r1n0 e eu.
Logo após o primeiro CofD Day em 2015 começamos a expandir o time, com o Bruno Venâncio, editor dos nossos Podcasts. Depois dele veio o Thiago Miani, redator e especialista em Changeling da casa. Por último, mas não menos importante, tivemos a adição de Jéssica Lang, responsável por toda nossa identidade visual e design. Embora alguns tenham suas áreas de especialização, todos nós somos redatores para o blog e, o mais importante, um grupo de amigos.

5- Como é o relacionamento dos Cronistas com a Onyx Path? Você acha que o público brasileiro pode esperar as novas publicações da empresa no Brasil?
Posso dizer que temos um relacionamento amigável, na medida em que somos um blog que busca divulgar e promover os jogos da Onyx Path (por limitações de tempo e de equipe, nos focamos principalmente no CofD, que é nossa paixão principal).
Nós dos Cronistas estamos tentando justamente mostrar através do CofD Day que existe público e mercado para essa linha de jogos. Infelizmente temos consciência de que trazer um jogo para o Brasil envolve mais do que ter fãs/mercado ou o querer de alguma editora. Mesmo com o lançamento de jogos via Financiamento Coletivo, como boa parte das editoras tem feito, o câmbio ainda é um grande inimigo. Mesmo assim, acreditamos que um jogo desse porte não vá ficar muito tempo sem ganhar uma versão em português, tendo em vista que a cena do RPG aqui no Brasil tem se mostrado cada vez mais ativa.

6- Como surgiu a ideia de se organizar um Dia Nacional para se jogar o Novo Mundo das Trevas? E quais os principais desafios, que vocês acreditavam que teriam para organizá-lo?
Clique na imagem para ampliar
A ideia do CofD Day surgiu de uma vontade de mostrar que, apesar da tradução destes jogos ter sido encerrada, ainda havia fãs dessas linhas querendo narrar e jogar. Mais ainda, acreditamos que poderíamos apresentar esse jogo para novas pessoas e aumentar a base de jogadores/narradores. Aliás, os livros que a Devir traduziu vendem que nem água nos grupos de compra/venda de RPGs, o que pode ser lido como um indicativo que ainda há bastante vida nessa comunidade.
O principal desafio, sem dúvida, era “como mobilizar sozinhos diversas cidades espalhadas pelo país sem sair do RJ?”. A resposta foi relativamente simples: não faremos isso sozinhos. Em cada uma das cidades participantes encontramos valiosos parceiros que também acreditam na proposta do CofD Day e na cena do RPG. É muito gratificante ver que quase todos que nos apoiaram na primeira edição do evento continuam conosco nessa segunda edição em 2016. É graças a eles e à permissão da Onyx Path que o CofD Day existe.
Sempre há também os desafios gerados por imprevistos, como precisar mudar de lugar muito perto da data do evento ou narradores que tenham problemas no dia, o que nos faz perder alguns jogadores/mesas. Entendemos que os resultados variam um pouco de cidade pra cidade. Aqui estamos olhando para a floresta, e não para a árvore. Mesmo que uma cidade apresente uma única mesa de CofD, ela ainda será extremamente importante no quadro nacional que estamos compondo.

7- Como você e a equipe do Cronistas se sentem por realizar um dos maiores encontros descentralizados de RPG do Brasil, o qual mobiliza diversos grupos de rpgístas em mais de 10 capitais do país?
Dante: Um pouco de espanto (positivo) com a proporção do evento mas, acima de tudo, muita felicidade. Ver tanta gente unida em torno de um objetivo em comum é gratificante, e ajuda a aliviar também um pouco o peso da enorme responsabilidade que é.
Bruno: Eu estou bastante empolgado em encontrar outros rpgistas que adoram CofD como eu.
Jéssica: Logo que fiquei sabendo do evento me empolguei bastante. Isso porque eu estou escrevendo e trabalhando com algo que é minha maior paixão. Os cenários de RPG do Mundo das Trevas e posteriormente do Crônicas das Trevas foram o que me inspiraram a desenhar. Basicamente é o que move minha arte.
Thiago: Inspirado. É sempre uma prova da capacidade dos fãs manterem o que amam sem apoio, sem uma grande empresa [Nacional] por trás, sem dinheiro, só com coragem e muita força de vontade.
S3rv3r1n0:  Ansiedade pura.

8- Qual a expectativa em relação a realização da segunda edição do evento, que ocorrerá no próximo final de semana?
Posso dizer que estamos todos muito ansiosos e com uma expectativa, no geral, bastante positiva. Esperamos que as cidades que se juntaram ao CofD Day neste ano também tenham uma boa experiência para que no ano seguinte possamos realizar um evento maior e melhor para todos.

9- Qual recado você daria para a comunidade rpgística nacional que ainda não jogou o Novo Mundo das Trevas?
Cada um dos jogos aborda temáticas diferentes. Se der uma chance você certamente encontrará um que se encaixe melhor no seu estilo de jogo e horror. Se quiser conhecê-los e ler um pouco antes de escolher, passe no nosso blog, lá temos resenhas para vc conhecer melhor os jogos e achar um que te agrade. De questões como identidade pessoal e memória à corrupção por poder, o CofD é uma linha que aborda com maestria as facetas da antiga pergunta: “o que é ser um humano?”

Se você estiver curioso, apareça no CofD Day 2016. Para mais informações, confira aqui


Agora que vocês já conhecem que é Jorge dos Santos Valpaços, autor do RPG Déloyal, vamos conhecer um pouco sobre esse projeto que está chamando tanta atenção da comunidade rpgística nacional. Fiquem com a segunda parte da entrevista!










6- Em poucas palavras, do que se trata o projeto Déloyal? A que público foi destinado? E quais suas principais referências?

Déloyal é um jogo narrativo sobre Resistência e Liberdade aberto a todo tipo de público, inclusive novatos no RPG. Ele foi desenhado para um público que gosta de jogos com muita ação, reviravoltas, imprevistos, explosões e uma narrativa alucinante que faz você até perder o fôlego. Por isso que as regras são tão simples, mas encaixadas à proposta de atender o Chamado à Liberdade (CAL é o nome do teste do sistema L’Aventure).
Como principais referências temos The Saboteur, como citado, narrativas pulp – que suportam a forma pela qual as histórias são contadas, os arquétipos dos anos 40 do cenário base e a linguagem visual do livro – Bastardos e Inglórios, V de Vingança, Code Geass, First Squad: A hora da verdade, Valiant, Guilty’s Crown e outras referências históricas que seriam dispensáveis por aqui, já que seriam por demais acadêmicas.

7- Qual a experiência que os jogadores podem esperar sentir ao jogar o Déloyal?

Sinceramente, desejamos que haja prazer em vivenciar histórias ousadas em busca da liberdade, ante inimigos muito fortes. Sim, isso é simples, mas pode ser mal compreendido e realmente cabe uma nota séria por aqui.
 Em Déloyal todos são fora da lei, por assim dizer. São agitadores, pessoas que lutam pelo que acreditam. Se a Terra está ocupada por alienígenas, e eles a controlam, ser um Libertador é agir contra a ordem estabelecida. Mas com a ascensão e com o poder crescente, o Libertador pode se tornar o vilão, um tirano, um ditador. E também, como vai obter armamento e outras formas de vencer os Invasores, pode submeter a população em um reinado de terror. Bem, não é isso que nós queremos. Déloyal é um jogo de contar histórias, é uma ficção, mas nem nela queremos fomentar discursos de ódio, exclusão ou incentivo à violência. E sim, derramar sangue é algo a ser pensado dentro do jogo. Será que a vida de alguém vale em troca da liberdade?
Apesar do gênero pulp ser quase monocromático (heróis x vilões), nós colocamos camadas cinzas entre o preto e o branco. Ainda que uma sessão de jogo em si seja explosiva e alucinante, todas as Minúcias das ações tomadas geram consequências ao futuro da campanha. E isso é um pequeno trunfo que Déloyal traz ao ser jogado.

8- Por que optar no processo de desenvolvimento do jogo, por construí-lo baseado na vertente da narrativa compartilhada?

Esse foi um ponto interessante pois não tratamos exatamente da experiência nazista no cenário base. No processo de pesquisa de Déloyal encontramos muito material ficcional produzido acerca de teorias – conspiratórias por vezes – sobre o que estava por detrás do nazismo. Fala-se sobre cultos antigos, alienígenas e achamos que isso poderia dar jogo. Quem não se lembra de Metal Slug ter como chefão do jogo uma nave-mãe alien que ocultava todo plano de dominação da Terra? Ou ainda, na mesma série de jogos haver como inimigos múmias que voltaram à vida?
Por isso pensamos: o centro da experiência é a luta pela liberdade. Criamos um cenário com uma interface histórica à Paris art nouveau, mas apresentar um cânone para a invasão seria um tanto frustrante, pois nós sabemos que os jogadores querem criar o seu cenário do seu jeito. Então, criamos uma metologia para que isso ocorra, com um Guia de Campanha criado coletivamente. E, para além disso, há escolhas significativas a serem tomadas durante as cenas e nas rolagens de dados.



















9- Como é trabalhar na Lampião Game Studio? E quais os seus próximos projetos?

Bem, eu sou o chato da equipe. Sou eu que falo de prazos, cobro os projetos, coloco o pé no chão quando todo mundo quer voar. Falo pra que fiquem atentos às entregas entes de novos projetos, eu sou o prof. Valpaçois encarnado mesmo XD.
Sério agora, é algo muito positivo ter contato com amigos que ajudam em vários pontos a fazerem a sua ideia se transformar em “nossa ideia”. E acho que RPG é bem por aí, quando a “sua ação” se torna parte da “nossa história”. E essa metáfora é extramente positiva no Lampião. Gosto bastante da galera.
Bem, acho que vale mencionar para além do Déloyal que terá 12 Guias de Campanha para todos que comprarem o jogo, o que significa que Déloyal ainda é um “próximo projeto” já que o suporte será contínuo ao jogo, temos Desafiantes (Pensamento Coletivo) que já foi publicado e tem 2 suplementos gratuitos.
Mas o nosso grande carro chefe após Déloyal será Belregard (Jefferson Neves e Rafão Araújo). Belergard é um jogo de horror medieval com inspirações bastante macabras e dialógicas com a produção lovecraftiana. É um jogo sobre um mundo derrotado, decrépito, imerso num miasma pútrido e sem qualquer espaço para sorrisos ou esperanças. Ele é um livro denso com mais de 300 páginas que trará o caos, o medo e a desolação às mesas de RPG do Brasil. E estamos trabalhando bastante para que isto ocorra.
Para além de Belregard temos a confirmação da publicação Urban Shadows no Brasil, um projeto sobre uma agência de detetives que investiga ações sobrenaturais e vários títulos – muitos gratuitos – que já se encontram bem encaminhados.
Em paralelo, desenvolvo Pesadelos Terríveis, o RPG oficial da HQ Beladona (Ana Recalde e Denis Mello, AVEC editora) que será publicado em breve e já se encontra em fase de testes e revisão.
Ufa, vocês conseguiram anotar tudo isso? ^_~

10- Quais os conselhos que você daria para outros autores nacionais que ainda não publicaram seus materiais, mas que têm desejo de fazê-lo?

Façam-no! Sim, pode parecer algo difícil, ou muito distante da realidade de vocês. Mas não é. A produção autoral é um dos motores que fazem com que a comunidade de RPGs seja tão ativa. Veja, temos 3 exemplos claros de comunidades de jogos distintos que produzem muito e que conseguem se publicar. Uma delas é a OSR (Old School Renaissance) que tanto contribui ao criar algo novo e incrível sem que se perca a verve do RPG de mais de 40 anos! Outra, é a comunidade Fate que é crescente e que já passou a produzir muita coisa bacana. E a terceira são os amantes do Apocalypse World Engine, que fazem jogos sensacionais e fora da caixa. Veja, são 3 tipos de jogos diferentes que têm uma comunidade ativa e ela impulsiona o jogo.
Mas também não se prenda a um sistema em si. Pense no seu jogo, na sua experiência. Uma coisa que aprendi e aprendo a todo momento é a importância de ler e jogar coisas novas. Nossa, eu costumo pegar vários “rascunhos jogáveis” de diferentes autores e colocá-los para jogo. E como aprendo com isso. Para além de toda carga de leitura em torno de jogos, compreender o jogo em sua operação é algo muito importante e acho que esse caminho é muito legal, para além de trocar boas ideias com a galera que está por dentro da produção. Então, como dicas sugiro buscar grupos da OSR, de produtores de jogos independes (há no facebook e no Google+), páginas que discutem a produção (como a Cyber Mamute, por exemplo) e ouvir, ler, trocar ideias e experiências. Sim, o passo inicial no meu entendimento é fazer: tirar do papel e mandar brasa na sua ideia, mas sem deixar pensar que há um entorno. Então por vezes aquilo que está faltando no seu jogo possa ser encontrado por meio de um bate papo com uma autora de um jogo que é completamente diferente do seu. E sim, isso acontece com uma frequência incrível! Então, entrar na roda, discutir, trocar ideias, talvez seja esse o toque a ser dado. Afinal, não estamos fazendo jogos para contar histórias juntos?


Para os que ainda não apoiaram - DÉLOYAL RPG

Acontece muitas vezes de se conhecer e valorizar somente escritores e designers estrangeiros que atuam principalmente na indústria norte americana de produção e desenvolvimento de jogos de RPG. E esquecemos de valorizar a nossa própria produção nacional e os autores locais. Nesse sentido, gostaríamos de apresentar aos que talvez ainda não o conheçam, Jorge dos Santos Valpaços, da Lampião Game Studio, autor do RPG Nacional Déloyal, que nesse momento está em processo de financiamento coletivo pelo Cartase. Vamos a primeira parte da entrevista.
1- Para o público que passou a conhecer e admirar o seu trabalho, mas que ainda não te conhece pessoalmente, quem seria o Jorge Valpaços?

Eu sou um amante de jogos de RPG e demais jogos narrativos. Mas sou uma pessoa bem-humorada (com um humor meio bobo por vezes) e que gosta muito de ouvir, apesar de falar como uma matraca, você verá isso nesta entrevista, rs.
Sou um professor de história da rede pública do Rio de Janeiro que acredita que o mundo mais lúdico seria mais terno e criativo. E por acreditar nisso, pesquisa, age no mundo e se diverte lecionando e jogando jogos.

2- Como você conheceu o RPG?

Foi algo engraçado. Fui à festa de aniversário de um amigo e os primos mais velhos dele chamaram todos para participar de um jogo doidão (sim, me apresentaram RPG como “jogo doidão”). Eu era um bacuri, não entendi direito o que estava acontecendo (tá bom, ainda sou meio lerdo, rs). Na hora que vi aqueles dados diferentes achei o máximo e, no lugar de achar tudo muito complicado como falam hoje sobre muitos jogos, fui aprendendo a jogar jogando (e acho que esse é o “mistério”, uh…).
No final foi megadivertido ter entrado nessa sem experiência prévia, sem preparação e jogando RPG como um jogo (parece redundante, mas não é). Na verdade, achei que aquela mistura de teatrinho com jogo de dados – minha visão na época – foi uma das coisas mais bacanas que já tinha experimentado. Nunca imaginei ser possível viajar por tantos mundos e criar histórias empolgantes, cheias de riscos e reviravoltas com várias pessoas. Lembro que a irmã de meu amigo jogava muito bem e foi minha primeira inspiração para interpretar. Contamos 2 histórias bem diferentes naquela tarde e noite. Em uma, tivemos de fugir de inimigos bem fortes e sobreviver a várias armadilhas. Na outra, resolvemos um quebra-cabeças que envolvia até o presidente da Argentina (e olha que eu não sacava nada de relações internacionais, me senti o máximo, rs.).
Algum tempo depois descobri que joguei um tal de AD&D em Dragonlance e um tal de GURPS Illuminati no mesmo dia. E olha, foi bem legal. Tão legal que daí pra frente os cadernos de escola nunca foram os mesmos. E acho que desde então já brincava de criar alguns jogos, em face a carestia de recursos da minha infância/adolescência.

3- Quais os seus cenários e sistemas favoritos?

Nossa, aí temos um graaaande salto temporal lá dos idos de… bem, não vou falar a minha idade, mas dá pra ver pelas referências acima que faz um tempinho que comecei a jogar RPG. Olha, muita coisa mudou e tive contato com muitos jogos diferentes. Posso dizer as temáticas que mais curto são as de jogos investigativos e de terror.
Neste sentido, destaco o GUMSHOE como um sistema bastante simples e que deu cria a jogos que considero excelentes, como Rastro de Cthulhu (publicado no Brasil pela editora Retropunk), The Esoterrorists, Night's Black Agents, Mutant City Blues e Fear Itself (que é meu jogo favorito da linha).
Saindo da questão investigativa e abraçando o terror, não posso deixar de destacar A Fita (Diego Austaurete), Terra Devastada e Abismo Infinito (ambos de John Bogéa). Todos estes são jogos nacionais incríveis que tratam o medo de formas criativas, interessantes e profundamente elegantes.
Mas, ao mergulhar no terror, há 2 jogos da editora espanhola Nosolorol que são incríveis e que possuem uma grande profundidade ao tratar o medo. Cultos Inomináveis e Fragmentos são jogos recomendadíssimos para quem curte jogos de horror.
Nossa, sei que a resposta está um tanto grande demais, mas eu não posso deixar de falar do quesito sistema, já que o GUMSHOE responde bem à questão investigativa – que eu curto – bem como os outros jogos listados são excelentes jogos para pensar o terror.
Um sistema que eu destaco – e já que o objetivo é também divulgar o desenvolvimento de jogos nacionais – é o Lost Dice, que dá vida ao UED (Fabiano Saccol e Julio Matos, publicado pela UNZA), um RPG nacional muito bacana que tem um sistema simples e bastante interessante ao tratar os dados enquanto recursos. E olha, eu gosto demais de mecânicas de gerenciamento de recursos e apostas para jogos narrativos.
Mas sistema que realmente me ganha e que é o meu preferido – não, não é do L’Aventure, o sistema do Déloyal ^_^  – é o Este Corpo Mortal (publicado pela Retropunk no Brasil). Nossa, esse jogo é simplesmente incrível para mim. Ele possui uma simples, porém eficiente mecânica de resolução de conflitos baseada em apostas e gerenciamento de recursos que faz com que a sua interpretação se encaixe em uma abordagem estratégica ao jogar, com alta intervenção narrativa por todos jogadores. Bem, ficaria horas falando aqui de ECM, mas acho que não é o caso, rs.

4- A partir de que momento você percebeu que o seu hobby de final de semana, deixou de ser somente uma diversão e passou a se relacionar com uma possibilidade real de trabalho?

Ah, não é exatamente isso, aliás, não delimito muito bem fronteiras entre o hobby e o trabalho, e trabalho no final de semana ou lazer no meio de semana. Talvez isso ocorra porque sou professor e professores trabalham nos finais de semana planejando, corrigindo provas, etc. Ok, é uma brincadeira, mas com um grande fundo de verdade.
Então, a produção de jogos é um campo aberto, e o mercado independente tem crescido bastante nos últimos anos. 2011 foi fundamental com o financiamento coletivo de Violentina (Eduardo Caetano, Secular), praticamente marcando um processo de fomento da comunidade produtora de jogos que se iniciou em 2007-2008, mas que na verdade sempre esteve fervilhando com as adaptações, jogos independentes, hacks, etc.
Publicar RPGs ainda é algo – felizmente – próximo ao hobby em si. Eu me considero não um “grande ou reconhecido” criador de jogos. Sou mais um admirador dessa galera toda que faz coisas incríveis viu. Já joguei e jogo o jogo de todo mundo que citei e nem cabe na lista apresentar todo mundo que está nesse rolé. De fato, entrar efetivamente no mercado e publicar jogos tem a ver com o Lampião. Acho que sem o Lampião eu ficaria ali, publicando meus jogos em pdf, trocando com um grupo pequeno de pessoas, imprimindo de forma amadora e fazendo circular.
Mas foi quando o Rafão Araujo e o Jefferson Neves chegaram pra mim e falaram: “ou trabalha com a gente ou morre”, que as coisas mudaram, XD. Brincando, gente. Mas foi o Lampião que me fez avaliar as possibilidades, entrar nessa de forma efetivamente profissional, com projetos, prazos, análise de jogos, etc. É claro que tenho um compromisso pessoal: manter a publicação de jogos gratuitos – o que o Lampião faz e é um dos compromissos da equipe –, mas realmente se não fosse pelo contato com esses dois doidões que tanto amo, seria difícil entrar nessa, bem como sem a inspiração e as dicas e orientações de toda a galera, das minas e manos que até hoje me incentivam, fazem críticas construtivas e não me deixam perder o rumo. E sim, aqui não posso deixar de falar da LaSombra que partilha os (des)caminhos da vida comigo, a Prissilla (momento óin, podem falar, rs.).

5- Qual a história por trás do jogo? Como foi que surgiu a ideia desse RPG que vem dando o que falar nos últimos dias nas redes sociais?

Nosso plano é fomentar uma guerra por meio desse jogo. Há uma mensagem subliminar presente na terceira letra de todas as páginas cuja numeração esteja em números primos que faz com que o leitor sofra uma lavagem cerebral e em poucos meses se torne um títere de nossos desígnios vis. É claro que estou brincando, gente! Não tem nada de guerra estimulada no livro e inclusive há uma sequência de advertências acerca da violência no jogo.
Déloyal foi pensado inicialmente pelo Rafão como um jogo de libertação inspirado em um jogo chamado The Saboteur (Eletronic Arts). Neste jogo, o protagonista é um partisan campeão de corrida que luta contra os nazistas. Quando Rafão me chamou pra conversar sobre a ideia de criar um jogo assim, pensei que a luta pela liberdade é um tema recorrente na história da humanidade, sendo as narrativas normalmente intrépidas ao redor de lutas advindas de grupos menos favorecidos, como cidadãos comuns. Uma vez que os Invasores detém uma força enorme, apenas ações subversivas e ousadas seriam eficientes para derrubar os Pilares da Invasão.
Apesar de a ideia ter saído da ocupação francesa pelos nazistas, Déloyal já foi gerido como um jogo centrado na experiência de luta pela liberdade e não necessariamente atrelado a um cenário, ainda que o mesmo esteja completamente descrito no manual de jogo. Pensamos em invasão alienígena, apocalipse zumbi, invasão de terras de povos originários e o X da questão era: como transformar essa experiência praticamente louca de pegar em armas estando em desvantagem numérica e tecnológica em um jogo que fosse realmente divertido a todos? Déloyal é resposta pra isso.


Para os que ainda não apoiaram o financiamento - Déloyal


Aguardem a segunda parte da entrevista!
A produção nacional de RPG está bem aquecida. Neste ano há cinco financiamentos coletivos (ver matéria aqui). Espero que esse número aumente. Mas um sistema me chamou bastante atenção.
Ghaluni RPG é um sistema para jogar aventuras de fantasia. Pode ser usado para qualquer estilo de cenário de fantasia. Isso graças a sua mecânica simples, abrangente e intuitiva.
Criado por Diego Bernard, na época da escola, foi desenvolvido por mais de dez anos. Na descrição, afirma ter criado o sistema porque tinha muita dificuldade em encontrar opções flexíveis para desenvolver suas aventuras. Sendo assim, decidiu criar sua própria opção.
Não se prendendo as minúcias realistas, mas se empenhando em dar uma boa e rápida experiência em jogar RPG. Gostaria de destacar dois pontos que me chamaram atenção no Ghaluni. Primeiro os Pontos Heróicos (PH). Estes já são bem conhecidos, podendo ser encontrados em outros sistemas. Um personagem pode gastar pontos de PH para alterar ou acrescentar detalhes importantes durante a história. Realizar ações extraordinárias ou realizar uma nova jogada de dados (a critério do mestre).
Já a Ação Base (AB), onde o personagem possui determinado número de pontos AB para usar em seu turno. Na medida em que ele vai utilizando, esse número vai se reduzindo até que alcance zero ou torne-se insuficiente. Quando seu turno chega novamente o AB volta ao normal e ele age novamente. Obviamente quanto mais poderoso o personagem for, mais AB ele tem e mais opções de ações ele possui. Isso permite um controle maior por parte do mestre, porém uma maior liberdade interpretativa e de interação com o cenário (incluem-se aí personagens jogadores ou não-jogadores).
Essas ações não se restringem apenas a ataques. Pode ser uma ação qualquer, movimentação, conjuração etc. Porém dentro do combate proporciona uma dinâmica bastante interessante. O ataque pode ser realizado de três formas.
  • ·         Um ataque fraco. Consumindo pouca AB, causando pouco dano e aumentando as chances de acerto.
  • ·         Um ataque médio. Consumindo AB razoável, causando dano chances de acerto médio.
  • ·         Um ataque forte. Consumindo muito AB, causando muito dano e diminuindo as chances de acerto.

Enfim, isto proporciona maior interatividade entre os jogadores e a história desenvolvida. Além de exigir maior interpretação e criatividade nas situações que surgem durante uma narrativa. O escape perfeito das tabelas de regras que tentam “catalogar a realidade”.
Se quiser saber um pouco mais visite a página e baixe o manual Fastplay. Além da ficha de personagem, aventura e personagens prontos (clique aqui). Visite a página no Facebook (clique aqui). Quer contribuir? Entre aqui, veja as opções e seja feliz :).