No último final de semana, amantes de fantasia medieval e do RPG Old School se reuniram para jogar Old Dragon em todo o Brasil, em comemoração ao aniversário de 6 anos da publicação desse sistema.

E na cidade de Manaus, não poderia ser diferente. A edição 2016 do tradicional Old Dragon Day, foi realizada na Taverna Nerd Comic Shop no bairro de Cachoeirinha, no sábado (12/11), das 14h às 20h.

Contando com duas mesas, com os narradores Raphael Xavier e André Paes, que se propuseram narrar a aventura oficial do evento “A Maldição da Garra da Mantícora”. A qual se baseia no cenário Thordezinhas: Sabres e Caravelas, inspirado em aventuras Capa & Espada, com piratas e espadachins, que será lançado no início de 2017, pela Redbox Editora.
A aventura one-shot para personagens de 3º nível, foi escrita por Rafael Beltrame Dan Ramos e Thiago Righetti. Contando a história do navio “A Donzela Carmesim” que está na costa da Garra da Mantícora encalhado e abandonado, porém cheio de tesouros. O grupo de aventureiros é contratado para resgatar essas riquezas perdidas, porém ao longo do caminho acabam por descobrir terríveis eventos que transformaram sua expedição em um verdadeiro pesadelo.
Para mais informações segue o links do OLD Dragon Day












Pelo segundo ano consecutivo a Irmandade RPG estará construindo conjuntamente com o site Cronistas das Trevas BR o "Dia Nacional de Jogar Chronicles of Darkness".
Essa ação conta com a autorização da Onyx Path e com a parceria com diversos grupos ao redor do Brasil, com o objetivo de se reunir para jogar e incentivar as diversas linhas que fazem parte do Novo Mundo das Trevas. Dentre eles, Vampiro: o Réquiem, Mago o Despertar, Lobisomen os Destituídos, Changeling: os Perdidos e Demon: the Descent. Sendo o mais importante contar histórias ambientadas nesses cenários inspiradores e aterrorizantes.
Foto oficial do CofD Day 2015

Para quem nunca jogou o Novo Mundo das Trevas, convidamos a conhecer e jogar! Se você é um jogador experiente, tente iniciar algum amigo ou ofereça-se como narrador, afinal, a proposta aqui é expandir nosso hobby. No evento, sinta-se à vontade para narrar desde aventuras únicas (one-shots), iniciar crônicas novas ou até continuar sua crônica com seu grupo, o importante é participar. 
Este ano teremos mesas de Antagonistas, Lobisomem: Os Destituídos, Vampiro: O Réquiem, Scion 2ª Edição e a adaptação do game Left for Dead para RPG de mesa. Com os narradores, Edson “Ed” Filho, Phablo “Padawan” Vinícius Duarte, Raphael Vieira, Racine Felipe e Peter Samhain.
Link do Evento em Pernambuco CofD Day PE
Endereço da página do Facebook da Irmandade RPG
Mais informações sobre todos os CofD Day 2016 
Em nossa série de entrevistas com autores, escritores e produtores de material de RPG no Brasil, o MESA de BAR(DO), gostaria de apresentar um dos principais rostos por trás do consagrado blog brasileiro, Cronistas das Trevas Brasil, além de organizador do CofD Day, o historiador Hiram Alem.

1- Para os que ainda não te conhecem, quem é Hiram Alem?
Eu sou um dos editores do blog Cronistas das Trevas Br, também conhecido como Dante por lá. Tenho 26 anos, “carioca da gema”, sou historiador (medievalista) e, claro, apaixonado por RPG.

2- Qual a sua história com o RPG? Como você entrou em contato com o hobby? Qual foi o seu primeiro sistema/cenário?
Minha história com o RPG começa ali em torno dos 11 anos de idade, quando eu costumava ir pra casa de um sobrinho que tinha os livros de AD&D da Abril, a segunda edição da Máscara, alguns livros de GURPS e jogava Baldur’s Gate II no pc. Passei muito tempo livre nessa época lendo esse livros, menos GURPS porque na época aquele monte de números me intimidou (acho que sempre fui de humanas...).
Meu primeiro sistema foi o AD&D e, de certa forma, posso dizer que o primeiro cenário foi Forgotten Realms por causa do BG.

3- Dentre todas as propostas do Antigo e do Novo Mundo das trevas, qual o título que você mais gosta e por quê?
Mago: o Despertar, principalmente a segunda edição. Eu sei que eu deveria fazer um charme, dizer que é difícil de escolher entre tantas linhas excelentes mas não vou. MoD é especial pra mim.
Mago é um cenário que possui forte influência de diversas correntes filosóficas, entre elas (mas não somente) do gnosticismo. Todo mago é um detetive, um investigador com uma curiosidade insaciável sobre o mundo. Imaginem o quanto isso é um prato cheio para um historiador, hehehe.
Entre seus temas estão a obsessão por mistérios e a húbris (orgulho desmedido), de onde o jogo deriva seu horror pessoal. Imagine ser capaz de fazer a realidade se ajoelhar conforme sua vontade. Quão cuidadoso você seria?
Há quem diga que Mago é a linha menos monstruosa pelos despertos não possuírem nenhuma besta que os force a ferir os outros para se manter ativo ou uma natureza dual que esteja constantemente em disputa, ou algo do tipo como as outras linhas. Para mim, é justamente isso que torna Mago uma das linhas mais “monstruosas”.

4- Quem são os Cronistas das Trevas Brasil? Qual a história do grupo?
Bom, a ideia do blog surgiu de um grupo de amigos aqui no RJ, fãs do NwoD (como ainda era chamado na época), mas isso acabou sendo um falso começo. Inclusive, ele ia originalmente ia se chamar “cadafalso”, mas a ideia acabou morrendo aí. Tempos depois, mais ou menos o mesmo grupo voltou a se reunir e dessa vez conseguimos criar o “NWoD Brasil”. Não demorou até que, por razões pessoais, dois dos membros originais saíssem e restassem apenas o S3rv3r1n0 e eu.
Logo após o primeiro CofD Day em 2015 começamos a expandir o time, com o Bruno Venâncio, editor dos nossos Podcasts. Depois dele veio o Thiago Miani, redator e especialista em Changeling da casa. Por último, mas não menos importante, tivemos a adição de Jéssica Lang, responsável por toda nossa identidade visual e design. Embora alguns tenham suas áreas de especialização, todos nós somos redatores para o blog e, o mais importante, um grupo de amigos.

5- Como é o relacionamento dos Cronistas com a Onyx Path? Você acha que o público brasileiro pode esperar as novas publicações da empresa no Brasil?
Posso dizer que temos um relacionamento amigável, na medida em que somos um blog que busca divulgar e promover os jogos da Onyx Path (por limitações de tempo e de equipe, nos focamos principalmente no CofD, que é nossa paixão principal).
Nós dos Cronistas estamos tentando justamente mostrar através do CofD Day que existe público e mercado para essa linha de jogos. Infelizmente temos consciência de que trazer um jogo para o Brasil envolve mais do que ter fãs/mercado ou o querer de alguma editora. Mesmo com o lançamento de jogos via Financiamento Coletivo, como boa parte das editoras tem feito, o câmbio ainda é um grande inimigo. Mesmo assim, acreditamos que um jogo desse porte não vá ficar muito tempo sem ganhar uma versão em português, tendo em vista que a cena do RPG aqui no Brasil tem se mostrado cada vez mais ativa.

6- Como surgiu a ideia de se organizar um Dia Nacional para se jogar o Novo Mundo das Trevas? E quais os principais desafios, que vocês acreditavam que teriam para organizá-lo?
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A ideia do CofD Day surgiu de uma vontade de mostrar que, apesar da tradução destes jogos ter sido encerrada, ainda havia fãs dessas linhas querendo narrar e jogar. Mais ainda, acreditamos que poderíamos apresentar esse jogo para novas pessoas e aumentar a base de jogadores/narradores. Aliás, os livros que a Devir traduziu vendem que nem água nos grupos de compra/venda de RPGs, o que pode ser lido como um indicativo que ainda há bastante vida nessa comunidade.
O principal desafio, sem dúvida, era “como mobilizar sozinhos diversas cidades espalhadas pelo país sem sair do RJ?”. A resposta foi relativamente simples: não faremos isso sozinhos. Em cada uma das cidades participantes encontramos valiosos parceiros que também acreditam na proposta do CofD Day e na cena do RPG. É muito gratificante ver que quase todos que nos apoiaram na primeira edição do evento continuam conosco nessa segunda edição em 2016. É graças a eles e à permissão da Onyx Path que o CofD Day existe.
Sempre há também os desafios gerados por imprevistos, como precisar mudar de lugar muito perto da data do evento ou narradores que tenham problemas no dia, o que nos faz perder alguns jogadores/mesas. Entendemos que os resultados variam um pouco de cidade pra cidade. Aqui estamos olhando para a floresta, e não para a árvore. Mesmo que uma cidade apresente uma única mesa de CofD, ela ainda será extremamente importante no quadro nacional que estamos compondo.

7- Como você e a equipe do Cronistas se sentem por realizar um dos maiores encontros descentralizados de RPG do Brasil, o qual mobiliza diversos grupos de rpgístas em mais de 10 capitais do país?
Dante: Um pouco de espanto (positivo) com a proporção do evento mas, acima de tudo, muita felicidade. Ver tanta gente unida em torno de um objetivo em comum é gratificante, e ajuda a aliviar também um pouco o peso da enorme responsabilidade que é.
Bruno: Eu estou bastante empolgado em encontrar outros rpgistas que adoram CofD como eu.
Jéssica: Logo que fiquei sabendo do evento me empolguei bastante. Isso porque eu estou escrevendo e trabalhando com algo que é minha maior paixão. Os cenários de RPG do Mundo das Trevas e posteriormente do Crônicas das Trevas foram o que me inspiraram a desenhar. Basicamente é o que move minha arte.
Thiago: Inspirado. É sempre uma prova da capacidade dos fãs manterem o que amam sem apoio, sem uma grande empresa [Nacional] por trás, sem dinheiro, só com coragem e muita força de vontade.
S3rv3r1n0:  Ansiedade pura.

8- Qual a expectativa em relação a realização da segunda edição do evento, que ocorrerá no próximo final de semana?
Posso dizer que estamos todos muito ansiosos e com uma expectativa, no geral, bastante positiva. Esperamos que as cidades que se juntaram ao CofD Day neste ano também tenham uma boa experiência para que no ano seguinte possamos realizar um evento maior e melhor para todos.

9- Qual recado você daria para a comunidade rpgística nacional que ainda não jogou o Novo Mundo das Trevas?
Cada um dos jogos aborda temáticas diferentes. Se der uma chance você certamente encontrará um que se encaixe melhor no seu estilo de jogo e horror. Se quiser conhecê-los e ler um pouco antes de escolher, passe no nosso blog, lá temos resenhas para vc conhecer melhor os jogos e achar um que te agrade. De questões como identidade pessoal e memória à corrupção por poder, o CofD é uma linha que aborda com maestria as facetas da antiga pergunta: “o que é ser um humano?”

Se você estiver curioso, apareça no CofD Day 2016. Para mais informações, confira aqui


Agora que vocês já conhecem que é Jorge dos Santos Valpaços, autor do RPG Déloyal, vamos conhecer um pouco sobre esse projeto que está chamando tanta atenção da comunidade rpgística nacional. Fiquem com a segunda parte da entrevista!










6- Em poucas palavras, do que se trata o projeto Déloyal? A que público foi destinado? E quais suas principais referências?

Déloyal é um jogo narrativo sobre Resistência e Liberdade aberto a todo tipo de público, inclusive novatos no RPG. Ele foi desenhado para um público que gosta de jogos com muita ação, reviravoltas, imprevistos, explosões e uma narrativa alucinante que faz você até perder o fôlego. Por isso que as regras são tão simples, mas encaixadas à proposta de atender o Chamado à Liberdade (CAL é o nome do teste do sistema L’Aventure).
Como principais referências temos The Saboteur, como citado, narrativas pulp – que suportam a forma pela qual as histórias são contadas, os arquétipos dos anos 40 do cenário base e a linguagem visual do livro – Bastardos e Inglórios, V de Vingança, Code Geass, First Squad: A hora da verdade, Valiant, Guilty’s Crown e outras referências históricas que seriam dispensáveis por aqui, já que seriam por demais acadêmicas.

7- Qual a experiência que os jogadores podem esperar sentir ao jogar o Déloyal?

Sinceramente, desejamos que haja prazer em vivenciar histórias ousadas em busca da liberdade, ante inimigos muito fortes. Sim, isso é simples, mas pode ser mal compreendido e realmente cabe uma nota séria por aqui.
 Em Déloyal todos são fora da lei, por assim dizer. São agitadores, pessoas que lutam pelo que acreditam. Se a Terra está ocupada por alienígenas, e eles a controlam, ser um Libertador é agir contra a ordem estabelecida. Mas com a ascensão e com o poder crescente, o Libertador pode se tornar o vilão, um tirano, um ditador. E também, como vai obter armamento e outras formas de vencer os Invasores, pode submeter a população em um reinado de terror. Bem, não é isso que nós queremos. Déloyal é um jogo de contar histórias, é uma ficção, mas nem nela queremos fomentar discursos de ódio, exclusão ou incentivo à violência. E sim, derramar sangue é algo a ser pensado dentro do jogo. Será que a vida de alguém vale em troca da liberdade?
Apesar do gênero pulp ser quase monocromático (heróis x vilões), nós colocamos camadas cinzas entre o preto e o branco. Ainda que uma sessão de jogo em si seja explosiva e alucinante, todas as Minúcias das ações tomadas geram consequências ao futuro da campanha. E isso é um pequeno trunfo que Déloyal traz ao ser jogado.

8- Por que optar no processo de desenvolvimento do jogo, por construí-lo baseado na vertente da narrativa compartilhada?

Esse foi um ponto interessante pois não tratamos exatamente da experiência nazista no cenário base. No processo de pesquisa de Déloyal encontramos muito material ficcional produzido acerca de teorias – conspiratórias por vezes – sobre o que estava por detrás do nazismo. Fala-se sobre cultos antigos, alienígenas e achamos que isso poderia dar jogo. Quem não se lembra de Metal Slug ter como chefão do jogo uma nave-mãe alien que ocultava todo plano de dominação da Terra? Ou ainda, na mesma série de jogos haver como inimigos múmias que voltaram à vida?
Por isso pensamos: o centro da experiência é a luta pela liberdade. Criamos um cenário com uma interface histórica à Paris art nouveau, mas apresentar um cânone para a invasão seria um tanto frustrante, pois nós sabemos que os jogadores querem criar o seu cenário do seu jeito. Então, criamos uma metologia para que isso ocorra, com um Guia de Campanha criado coletivamente. E, para além disso, há escolhas significativas a serem tomadas durante as cenas e nas rolagens de dados.



















9- Como é trabalhar na Lampião Game Studio? E quais os seus próximos projetos?

Bem, eu sou o chato da equipe. Sou eu que falo de prazos, cobro os projetos, coloco o pé no chão quando todo mundo quer voar. Falo pra que fiquem atentos às entregas entes de novos projetos, eu sou o prof. Valpaçois encarnado mesmo XD.
Sério agora, é algo muito positivo ter contato com amigos que ajudam em vários pontos a fazerem a sua ideia se transformar em “nossa ideia”. E acho que RPG é bem por aí, quando a “sua ação” se torna parte da “nossa história”. E essa metáfora é extramente positiva no Lampião. Gosto bastante da galera.
Bem, acho que vale mencionar para além do Déloyal que terá 12 Guias de Campanha para todos que comprarem o jogo, o que significa que Déloyal ainda é um “próximo projeto” já que o suporte será contínuo ao jogo, temos Desafiantes (Pensamento Coletivo) que já foi publicado e tem 2 suplementos gratuitos.
Mas o nosso grande carro chefe após Déloyal será Belregard (Jefferson Neves e Rafão Araújo). Belergard é um jogo de horror medieval com inspirações bastante macabras e dialógicas com a produção lovecraftiana. É um jogo sobre um mundo derrotado, decrépito, imerso num miasma pútrido e sem qualquer espaço para sorrisos ou esperanças. Ele é um livro denso com mais de 300 páginas que trará o caos, o medo e a desolação às mesas de RPG do Brasil. E estamos trabalhando bastante para que isto ocorra.
Para além de Belregard temos a confirmação da publicação Urban Shadows no Brasil, um projeto sobre uma agência de detetives que investiga ações sobrenaturais e vários títulos – muitos gratuitos – que já se encontram bem encaminhados.
Em paralelo, desenvolvo Pesadelos Terríveis, o RPG oficial da HQ Beladona (Ana Recalde e Denis Mello, AVEC editora) que será publicado em breve e já se encontra em fase de testes e revisão.
Ufa, vocês conseguiram anotar tudo isso? ^_~

10- Quais os conselhos que você daria para outros autores nacionais que ainda não publicaram seus materiais, mas que têm desejo de fazê-lo?

Façam-no! Sim, pode parecer algo difícil, ou muito distante da realidade de vocês. Mas não é. A produção autoral é um dos motores que fazem com que a comunidade de RPGs seja tão ativa. Veja, temos 3 exemplos claros de comunidades de jogos distintos que produzem muito e que conseguem se publicar. Uma delas é a OSR (Old School Renaissance) que tanto contribui ao criar algo novo e incrível sem que se perca a verve do RPG de mais de 40 anos! Outra, é a comunidade Fate que é crescente e que já passou a produzir muita coisa bacana. E a terceira são os amantes do Apocalypse World Engine, que fazem jogos sensacionais e fora da caixa. Veja, são 3 tipos de jogos diferentes que têm uma comunidade ativa e ela impulsiona o jogo.
Mas também não se prenda a um sistema em si. Pense no seu jogo, na sua experiência. Uma coisa que aprendi e aprendo a todo momento é a importância de ler e jogar coisas novas. Nossa, eu costumo pegar vários “rascunhos jogáveis” de diferentes autores e colocá-los para jogo. E como aprendo com isso. Para além de toda carga de leitura em torno de jogos, compreender o jogo em sua operação é algo muito importante e acho que esse caminho é muito legal, para além de trocar boas ideias com a galera que está por dentro da produção. Então, como dicas sugiro buscar grupos da OSR, de produtores de jogos independes (há no facebook e no Google+), páginas que discutem a produção (como a Cyber Mamute, por exemplo) e ouvir, ler, trocar ideias e experiências. Sim, o passo inicial no meu entendimento é fazer: tirar do papel e mandar brasa na sua ideia, mas sem deixar pensar que há um entorno. Então por vezes aquilo que está faltando no seu jogo possa ser encontrado por meio de um bate papo com uma autora de um jogo que é completamente diferente do seu. E sim, isso acontece com uma frequência incrível! Então, entrar na roda, discutir, trocar ideias, talvez seja esse o toque a ser dado. Afinal, não estamos fazendo jogos para contar histórias juntos?


Para os que ainda não apoiaram - DÉLOYAL RPG

Os amantes brasileiros de literatura de terror têm muito a comemorar nos próximos dias, principalmente aqueles que forem fãs do estadunidense H.P. Lovecraft. Isso se deve a concretização de um audacioso projeto de publicação da mais completa coletânea de contos do mestre do terror cósmico. 
Contos Reunidos do Mestre do Terror Cósmico é um compêndio com mais de 640 páginas de contos, além de ensaios biográfico e temático, bestiário lovecraftiano, filmografia e muito mais. Reunindo pela primeira vez em língua portuguesa todos os contos do mestre do horror cósmico, com exceção das novelas, das colaborações e da produção do autor como ghostwriter. Essa verdadeira obra de arte foi organizada por Bruno Costa, idealizador e editor da Série Lovecraft da editora Hedra e traduzida por Francisco Innocêncio. Além de contar com as participações de S.T. Joshi, como supervisor editorial, atualmente um dos maiores especialistas na vida e na produção de Lovecraft, e Bruno Gambarotto, tradutor do livro  A vida de Lovecraft.
 

Esse é o livro que todo fã de Lovecraft e da literatura de horror precisa ter em sua coleção, está nos últimos dias de financiamento coletivo pelo cartase. Então, apoie esse projeto antes de o Grande Cthulhu faça você se arrepender.

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Até que ponto você acredita que a ignorância, o medo do diferente e o vitimismo humano podem chegar? Até onde as pessoas são capazes de ir para esconderem seus erros? Steve Niles e Greg Ruth nos apresentam na HQ Aberrações no coração da América uma temática bastante real e atual, ainda que numa abordagem figurada.


Aberrações no coração da América é uma história em quadrinhos que cativa e emociona, trazendo àqueles que se permitem sentir, a vergonha de ser humano e ao mesmo tempo a esperança nas pessoas. Ela é uma história de suspense/terror, que aqueles de estômago fraco não deveriam ler. Ela toca em assuntos que não nos são tão estranhos, afinal não é nenhuma surpresa – quer seja na ficção, como nos mostram obras como X-mens, quer seja na vida real. – que o diferente não seja bem visto na humanidade, e que nós, enquanto pessoas, tenhamos a tendência de temer aquilo que não compreendemos, logo as hostilizando e deixando-as à margem de nossas vidas. Aqui não temos superseres legais com poderes magníficos, não temos historinhas bonitas ou heróis, muito menos vilões, apenas pessoas sendo aquilo que são e expondo seus medos e a forma que reagem a ele.
  

Na HQ, sete crianças nasceram ao mesmo tempo, e todas apresentam deformações que as destacam das demais, sendo temidas e tidas como um erro, filhos do Diabo ou castigo de Deus.
Trevor é irmão de uma destas aberrações, que é mantida acorrentada no celeiro da família por seus pais, um bêbado machista e uma omissa submissa. Trevor sempre cuidou de seu irmãozinho Will, e ao descobrir o triste destino que o aguarda, por ser tido como um monstro, decide fugir de casa com seu irmão. Com as coisas saindo do controle, Will e Trevor vagam pela pequena Gristlewood Valley, encontrando no caminho outros iguais à Will, e segredos há muito enterrados pelos moradores da vila. Trevor lutará para salvar seu irmão e as demais aberrações do aterrador desfecho que a vila prepara para eles, ou será que já é tarde demais? Será que existe um lugar seguro para estas crianças, ou o mundo é incapaz de aceitar as diferenças?


Com ótimos desenhos e tons que premiam ainda mais essa intensa história que prende a atenção leitor do começo ao fim. Aberrações no coração da América fará você refletir sobre como encarar o diferente, forçando-o ao extremo, até que você se quebre por dentro, ou se fortaleça e encare seus medos.
Aberrações no coração da América é uma história em quadrinhos lançada em 2006 no Brasil pela editora Devir, e pode ser encontrada na loja da própria editora.