Agora que vocês já conhecem que é Jorge dos Santos Valpaços, autor do RPG Déloyal, vamos conhecer um
pouco sobre esse projeto que está chamando tanta atenção da comunidade rpgística
nacional. Fiquem com a segunda parte da entrevista!
6- Em poucas palavras, do que se trata o projeto Déloyal? A que público foi destinado? E quais suas principais referências?
Déloyal
é um jogo narrativo sobre Resistência e Liberdade aberto a todo tipo de
público, inclusive novatos no RPG. Ele foi desenhado para um público que gosta
de jogos com muita ação, reviravoltas, imprevistos, explosões e uma narrativa
alucinante que faz você até perder o fôlego. Por isso que as regras são tão
simples, mas encaixadas à proposta de atender o Chamado à Liberdade (CAL é o
nome do teste do sistema L’Aventure).
Como
principais referências temos The Saboteur, como citado, narrativas pulp
– que suportam a forma pela qual as histórias são contadas, os arquétipos dos
anos 40 do cenário base e a linguagem visual do livro – Bastardos e Inglórios,
V de Vingança, Code Geass, First Squad: A hora da verdade, Valiant, Guilty’s
Crown e outras referências históricas que seriam dispensáveis por aqui, já que
seriam por demais acadêmicas.
7- Qual a
experiência que os jogadores podem esperar sentir ao jogar o Déloyal?
Sinceramente,
desejamos que haja prazer em vivenciar histórias ousadas em busca da liberdade,
ante inimigos muito fortes. Sim, isso é simples, mas pode ser mal compreendido
e realmente cabe uma nota séria por aqui.
Em
Déloyal todos são fora da lei, por assim dizer. São agitadores, pessoas que
lutam pelo que acreditam. Se a Terra está ocupada por alienígenas, e eles a
controlam, ser um Libertador é agir contra a ordem estabelecida. Mas com a
ascensão e com o poder crescente, o Libertador pode se tornar o vilão, um
tirano, um ditador. E também, como vai obter armamento e outras formas de
vencer os Invasores, pode submeter a população em um reinado de terror. Bem,
não é isso que nós queremos. Déloyal é um jogo de contar histórias, é uma
ficção, mas nem nela queremos fomentar discursos de ódio, exclusão ou incentivo
à violência. E sim, derramar sangue é algo a ser pensado dentro do jogo. Será
que a vida de alguém vale em troca da liberdade?
Apesar
do gênero pulp ser quase monocromático (heróis x vilões), nós colocamos camadas
cinzas entre o preto e o branco. Ainda que uma sessão de jogo em si seja
explosiva e alucinante, todas as Minúcias das ações tomadas geram consequências
ao futuro da campanha. E isso é um pequeno trunfo que Déloyal traz ao ser
jogado.
8- Por
que optar no processo de desenvolvimento do jogo, por construí-lo baseado na
vertente da narrativa compartilhada?
Esse
foi um ponto interessante pois não tratamos exatamente da experiência nazista
no cenário base. No processo de pesquisa de Déloyal encontramos muito material
ficcional produzido acerca de teorias – conspiratórias por vezes – sobre o que
estava por detrás do nazismo. Fala-se sobre cultos antigos, alienígenas e
achamos que isso poderia dar jogo. Quem não se lembra de Metal Slug ter como
chefão do jogo uma nave-mãe alien que ocultava todo plano de dominação da
Terra? Ou ainda, na mesma série de jogos haver como inimigos múmias que
voltaram à vida?
Por
isso pensamos: o centro da experiência é a luta pela liberdade. Criamos um
cenário com uma interface histórica à Paris art nouveau, mas apresentar
um cânone para a invasão seria um tanto frustrante, pois nós sabemos que os
jogadores querem criar o seu cenário do seu jeito. Então, criamos uma metologia
para que isso ocorra, com um Guia de Campanha criado coletivamente. E, para
além disso, há escolhas significativas a serem tomadas durante as cenas e nas
rolagens de dados.
9- Como é
trabalhar na Lampião Game Studio? E quais os seus próximos projetos?
Bem,
eu sou o chato da equipe. Sou eu que falo de prazos, cobro os projetos, coloco
o pé no chão quando todo mundo quer voar. Falo pra que fiquem atentos às
entregas entes de novos projetos, eu sou o prof. Valpaçois encarnado mesmo XD.
Sério
agora, é algo muito positivo ter contato com amigos que ajudam em vários pontos
a fazerem a sua ideia se transformar em “nossa ideia”. E acho que RPG é bem por
aí, quando a “sua ação” se torna parte da “nossa história”. E essa metáfora é
extramente positiva no Lampião. Gosto bastante da galera.
Bem,
acho que vale mencionar para além do Déloyal que terá 12 Guias de Campanha para
todos que comprarem o jogo, o que significa que Déloyal ainda é um “próximo
projeto” já que o suporte será contínuo ao jogo, temos Desafiantes (Pensamento
Coletivo) que já foi publicado e tem 2 suplementos gratuitos.
Mas o
nosso grande carro chefe após Déloyal será Belregard (Jefferson Neves e Rafão
Araújo). Belergard é um jogo de horror medieval com inspirações bastante
macabras e dialógicas com a produção lovecraftiana. É um jogo sobre um mundo
derrotado, decrépito, imerso num miasma pútrido e sem qualquer espaço para
sorrisos ou esperanças. Ele é um livro denso com mais de 300 páginas que trará
o caos, o medo e a desolação às mesas de RPG do Brasil. E estamos trabalhando
bastante para que isto ocorra.
Para
além de Belregard temos a confirmação da publicação Urban Shadows no Brasil, um
projeto sobre uma agência de detetives que investiga ações sobrenaturais e
vários títulos – muitos gratuitos – que já se encontram bem encaminhados.
Em
paralelo, desenvolvo Pesadelos Terríveis, o RPG oficial da HQ Beladona (Ana
Recalde e Denis Mello, AVEC editora) que será publicado em breve e já se
encontra em fase de testes e revisão.
Ufa,
vocês conseguiram anotar tudo isso? ^_~
10- Quais
os conselhos que você daria para outros autores nacionais que ainda não
publicaram seus materiais, mas que têm desejo de fazê-lo?
Façam-no!
Sim, pode parecer algo difícil, ou muito distante da realidade de vocês. Mas
não é. A produção autoral é um dos motores que fazem com que a comunidade de
RPGs seja tão ativa. Veja, temos 3 exemplos claros de comunidades de jogos
distintos que produzem muito e que conseguem se publicar. Uma delas é a OSR
(Old School Renaissance) que tanto contribui ao criar algo novo e incrível sem
que se perca a verve do RPG de mais de 40 anos! Outra, é a comunidade Fate que
é crescente e que já passou a produzir muita coisa bacana. E a terceira são os
amantes do Apocalypse World Engine, que fazem jogos sensacionais e fora da
caixa. Veja, são 3 tipos de jogos diferentes que têm uma comunidade ativa e ela
impulsiona o jogo.
Mas
também não se prenda a um sistema em si. Pense no seu jogo, na sua experiência.
Uma coisa que aprendi e aprendo a todo momento é a importância de ler e jogar
coisas novas. Nossa, eu costumo pegar vários “rascunhos jogáveis” de diferentes
autores e colocá-los para jogo. E como aprendo com isso. Para além de toda
carga de leitura em torno de jogos, compreender o jogo em sua operação é algo
muito importante e acho que esse caminho é muito legal, para além de trocar
boas ideias com a galera que está por dentro da produção. Então, como dicas sugiro
buscar grupos da OSR, de produtores de jogos independes (há no facebook e no
Google+), páginas que discutem a produção (como a Cyber Mamute, por
exemplo) e ouvir, ler, trocar ideias e experiências. Sim, o passo inicial no
meu entendimento é fazer: tirar do papel e mandar brasa na sua ideia, mas sem
deixar pensar que há um entorno. Então por vezes aquilo que está faltando no
seu jogo possa ser encontrado por meio de um bate papo com uma autora de um
jogo que é completamente diferente do seu. E sim, isso acontece com uma
frequência incrível! Então, entrar na roda, discutir, trocar ideias, talvez
seja esse o toque a ser dado. Afinal, não estamos fazendo jogos para contar
histórias juntos?
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