MESA DE BAR[DO] | ENTREVISTA COM AUTOR DO RPG DÉLOYAL (PARTE 2)

Agora que vocês já conhecem que é Jorge dos Santos Valpaços, autor do RPG Déloyal, vamos conhecer um pouco sobre esse projeto que está chamando tanta atenção da comunidade rpgística nacional. Fiquem com a segunda parte da entrevista!










6- Em poucas palavras, do que se trata o projeto Déloyal? A que público foi destinado? E quais suas principais referências?

Déloyal é um jogo narrativo sobre Resistência e Liberdade aberto a todo tipo de público, inclusive novatos no RPG. Ele foi desenhado para um público que gosta de jogos com muita ação, reviravoltas, imprevistos, explosões e uma narrativa alucinante que faz você até perder o fôlego. Por isso que as regras são tão simples, mas encaixadas à proposta de atender o Chamado à Liberdade (CAL é o nome do teste do sistema L’Aventure).
Como principais referências temos The Saboteur, como citado, narrativas pulp – que suportam a forma pela qual as histórias são contadas, os arquétipos dos anos 40 do cenário base e a linguagem visual do livro – Bastardos e Inglórios, V de Vingança, Code Geass, First Squad: A hora da verdade, Valiant, Guilty’s Crown e outras referências históricas que seriam dispensáveis por aqui, já que seriam por demais acadêmicas.

7- Qual a experiência que os jogadores podem esperar sentir ao jogar o Déloyal?

Sinceramente, desejamos que haja prazer em vivenciar histórias ousadas em busca da liberdade, ante inimigos muito fortes. Sim, isso é simples, mas pode ser mal compreendido e realmente cabe uma nota séria por aqui.
 Em Déloyal todos são fora da lei, por assim dizer. São agitadores, pessoas que lutam pelo que acreditam. Se a Terra está ocupada por alienígenas, e eles a controlam, ser um Libertador é agir contra a ordem estabelecida. Mas com a ascensão e com o poder crescente, o Libertador pode se tornar o vilão, um tirano, um ditador. E também, como vai obter armamento e outras formas de vencer os Invasores, pode submeter a população em um reinado de terror. Bem, não é isso que nós queremos. Déloyal é um jogo de contar histórias, é uma ficção, mas nem nela queremos fomentar discursos de ódio, exclusão ou incentivo à violência. E sim, derramar sangue é algo a ser pensado dentro do jogo. Será que a vida de alguém vale em troca da liberdade?
Apesar do gênero pulp ser quase monocromático (heróis x vilões), nós colocamos camadas cinzas entre o preto e o branco. Ainda que uma sessão de jogo em si seja explosiva e alucinante, todas as Minúcias das ações tomadas geram consequências ao futuro da campanha. E isso é um pequeno trunfo que Déloyal traz ao ser jogado.

8- Por que optar no processo de desenvolvimento do jogo, por construí-lo baseado na vertente da narrativa compartilhada?

Esse foi um ponto interessante pois não tratamos exatamente da experiência nazista no cenário base. No processo de pesquisa de Déloyal encontramos muito material ficcional produzido acerca de teorias – conspiratórias por vezes – sobre o que estava por detrás do nazismo. Fala-se sobre cultos antigos, alienígenas e achamos que isso poderia dar jogo. Quem não se lembra de Metal Slug ter como chefão do jogo uma nave-mãe alien que ocultava todo plano de dominação da Terra? Ou ainda, na mesma série de jogos haver como inimigos múmias que voltaram à vida?
Por isso pensamos: o centro da experiência é a luta pela liberdade. Criamos um cenário com uma interface histórica à Paris art nouveau, mas apresentar um cânone para a invasão seria um tanto frustrante, pois nós sabemos que os jogadores querem criar o seu cenário do seu jeito. Então, criamos uma metologia para que isso ocorra, com um Guia de Campanha criado coletivamente. E, para além disso, há escolhas significativas a serem tomadas durante as cenas e nas rolagens de dados.



















9- Como é trabalhar na Lampião Game Studio? E quais os seus próximos projetos?

Bem, eu sou o chato da equipe. Sou eu que falo de prazos, cobro os projetos, coloco o pé no chão quando todo mundo quer voar. Falo pra que fiquem atentos às entregas entes de novos projetos, eu sou o prof. Valpaçois encarnado mesmo XD.
Sério agora, é algo muito positivo ter contato com amigos que ajudam em vários pontos a fazerem a sua ideia se transformar em “nossa ideia”. E acho que RPG é bem por aí, quando a “sua ação” se torna parte da “nossa história”. E essa metáfora é extramente positiva no Lampião. Gosto bastante da galera.
Bem, acho que vale mencionar para além do Déloyal que terá 12 Guias de Campanha para todos que comprarem o jogo, o que significa que Déloyal ainda é um “próximo projeto” já que o suporte será contínuo ao jogo, temos Desafiantes (Pensamento Coletivo) que já foi publicado e tem 2 suplementos gratuitos.
Mas o nosso grande carro chefe após Déloyal será Belregard (Jefferson Neves e Rafão Araújo). Belergard é um jogo de horror medieval com inspirações bastante macabras e dialógicas com a produção lovecraftiana. É um jogo sobre um mundo derrotado, decrépito, imerso num miasma pútrido e sem qualquer espaço para sorrisos ou esperanças. Ele é um livro denso com mais de 300 páginas que trará o caos, o medo e a desolação às mesas de RPG do Brasil. E estamos trabalhando bastante para que isto ocorra.
Para além de Belregard temos a confirmação da publicação Urban Shadows no Brasil, um projeto sobre uma agência de detetives que investiga ações sobrenaturais e vários títulos – muitos gratuitos – que já se encontram bem encaminhados.
Em paralelo, desenvolvo Pesadelos Terríveis, o RPG oficial da HQ Beladona (Ana Recalde e Denis Mello, AVEC editora) que será publicado em breve e já se encontra em fase de testes e revisão.
Ufa, vocês conseguiram anotar tudo isso? ^_~

10- Quais os conselhos que você daria para outros autores nacionais que ainda não publicaram seus materiais, mas que têm desejo de fazê-lo?

Façam-no! Sim, pode parecer algo difícil, ou muito distante da realidade de vocês. Mas não é. A produção autoral é um dos motores que fazem com que a comunidade de RPGs seja tão ativa. Veja, temos 3 exemplos claros de comunidades de jogos distintos que produzem muito e que conseguem se publicar. Uma delas é a OSR (Old School Renaissance) que tanto contribui ao criar algo novo e incrível sem que se perca a verve do RPG de mais de 40 anos! Outra, é a comunidade Fate que é crescente e que já passou a produzir muita coisa bacana. E a terceira são os amantes do Apocalypse World Engine, que fazem jogos sensacionais e fora da caixa. Veja, são 3 tipos de jogos diferentes que têm uma comunidade ativa e ela impulsiona o jogo.
Mas também não se prenda a um sistema em si. Pense no seu jogo, na sua experiência. Uma coisa que aprendi e aprendo a todo momento é a importância de ler e jogar coisas novas. Nossa, eu costumo pegar vários “rascunhos jogáveis” de diferentes autores e colocá-los para jogo. E como aprendo com isso. Para além de toda carga de leitura em torno de jogos, compreender o jogo em sua operação é algo muito importante e acho que esse caminho é muito legal, para além de trocar boas ideias com a galera que está por dentro da produção. Então, como dicas sugiro buscar grupos da OSR, de produtores de jogos independes (há no facebook e no Google+), páginas que discutem a produção (como a Cyber Mamute, por exemplo) e ouvir, ler, trocar ideias e experiências. Sim, o passo inicial no meu entendimento é fazer: tirar do papel e mandar brasa na sua ideia, mas sem deixar pensar que há um entorno. Então por vezes aquilo que está faltando no seu jogo possa ser encontrado por meio de um bate papo com uma autora de um jogo que é completamente diferente do seu. E sim, isso acontece com uma frequência incrível! Então, entrar na roda, discutir, trocar ideias, talvez seja esse o toque a ser dado. Afinal, não estamos fazendo jogos para contar histórias juntos?


Para os que ainda não apoiaram - DÉLOYAL RPG

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